Práctica 11 - Jaume Leal Esteve

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Michelangelo Merisi da Caravaggio - Los tramposos (Bari), ca. 1596–1597, óleo sobre lienzo, 94,2 x 130,9 cm, Fort Worth (Texas): Kimbell Art Museum


Juegos de mesa aplicados a la DLL

El 11 de mayo tuvo lugar el taller «Juegos de mesa aplicados a la Didáctica de la Lengua y la Literatura», impartido por María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández, junto con Mónica Ruiz-Bañuls. La sesión estuvo dedicada a explorar las posibilidades didácticas de diversos juegos de mesa como herramientas para la enseñanza de la Lengua Castellana y la Literatura.

Durante la actividad se presentaron varios juegos susceptibles de adaptación al aula, como:

  • Story Cubes: Juego narrativo basado en dados ilustrados. Los participantes lanzan los dados y construyen una historia incorporando los símbolos obtenidos, desarrollando creatividad, improvisación y expresión oral.
  • Back Stories: Juego cooperativo de investigación narrativa. Los jugadores toman decisiones para resolver un misterio y avanzar en la historia, enfrentándose a consecuencias que modifican el desarrollo de la partida.
  • Storyline: Juego de creación colectiva de relatos. Cada participante aporta personajes, lugares, objetos o acontecimientos mediante cartas para construir una historia común de forma colaborativa.
  • ¡Sí, Señor Oscuro!: Juego de improvisación y argumentación. Los jugadores deben justificar el fracaso de una misión ante el Señor Oscuro, desviando la culpa hacia otros participantes mediante excusas creativas.
  • Pseudónima: Juego literario centrado en la identidad de escritores y obras. Los participantes relacionan estilos, autores, géneros o referencias literarias a través de mecánicas de deducción y asociación.
  • Llamada a la aventura: Juego narrativo en el que cada participante construye la historia de un héroe mediante cartas de origen, desafíos y destino, creando un arco narrativo propio a lo largo de la partida.

A través de ejemplos prácticos se mostraron sus posibilidades para trabajar la creación de historias, la narración oral y escrita, la argumentación, la creatividad, la intertextualidad y la construcción de relatos colaborativos.

 

¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?

Conozco y juego varios juegos de mesa con relativa frecuencia, como el Scrabble (crear palabras entrecruzadas a partir de letras para conseguir la mayor puntuación posible), el Exploding Kittens (jugar cartas para evitar a toda costa recibir un gato explosivo) o Los Hombres Lobo de Castronegro (descubrir mediante deducción y debate a los hombres lobo de una aldea antes de que ellos te coman), además del ajedrez. También he jugado a Unstable Unicorns (reunir un ejército de unicornios y sabotear a los rivales para ser el primero en completar tu establo), Bang! (descubrir a tus aliados y enemigos en un duelo del Lejano Oeste mientras sobrevives al tiroteo e intentas cumplir tu objetivo secreto) o Hitster (adivinar canciones, sus autores o la época a la que pertenecen y superar al equipo rival).

Durante mi paso por el instituto jugábamos más a juegos de cartas clásicos (mentiroso, chinchón, pique 31, miau…), por el acceso más fácil a una baraja que a otros materiales. Por estos años, además, también jugaba con mi familia a otros juegos populares, como el Uno, el Monopoly, el Cluedo, el Trivial, el Scattergories…

Sin embargo, desde hace ya varios años, mi actividad lúdica principal son los juegos de rol de mesa (TTRPGs), principalmente Dragones y Mazmorras, aunque también he jugado a Blades in the Dark, Monster of the Week o La Desbandá 1937. Tanto como director de mesa como jugador, he participado en varias campañas, que han llegado a extenderse durante años, y ahora mismo es una de mis aficiones principales.

 

¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Considero que la gamificación puede ser una herramienta útil para la educación, aunque creo que esta debe aplicarse de manera muy intencional y planificada. Aunque sus beneficios son claros y demostrados, opino que no todos los aprendizajes se benefician de un enfoque lúdico, y que en ocasiones son otras las metodologías más apropiadas.

Teniendo esto en cuenta, sí creo que algunos juegos pueden llevarse a clase, de manera directa o adaptados. El Scrabble o el Scattergories pueden servir para trabajar el léxico, y Los Hombres Lobo de Castronegro puede utilizarse como base para explorar el debate y la argumentación. Otros formatos, como el del Trivial (y demás juegos de preguntas), podrían personalizarse para trabajar únicamente la lengua y la literatura.

Con respecto a los juegos presentados en clase, considero que sí son buenas herramientas para practicar la creatividad, aunque en algunos casos las reglas del juego me han resultado más limitantes que inspiradoras. Por otro lado, no todo el alumnado tiene la misma soltura en lo que a improvisación y creatividad se refiere, por lo que esos juegos más guiados podrían ser apropiados en esos casos. En cuanto a Pseudónima, más enfocado al estudio de autores y autoras, creo que también puede ser beneficioso, aunque tal vez resulte una aproximación algo superficial y banal a estas figuras y su obra. 

Por otro lado, los juegos de rol de mesa también me parecen una propuesta muy interesante para llevarla al aula, aunque sus características (grupos reducidos, sesiones largas…) podrían dificultar su implementación. En el Máster en Estudios Literarios tuve la oportunidad de realizar un análisis en profundidad (disponible aquí) sobre La Desbandá 1937, un juego de rol de Pablo López ambientado en el suceso homónimo que tuvo lugar en la carretera Málaga-Almería durante la Guerra Civil. Junto con el trabajo, también llevé a cabo una partida de prueba con compañeros de clase y uno de los profesores, y las conclusiones fueron positivas: el rol permitía un acercamiento íntimo y profundo al suceso histórico, ofreciendo una mayor comprensión de los hechos. 

 

Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 

De entre los juegos vistos en clase, ya había jugado previamente a ¡Sí, Señor Oscuro!, y me parece uno de los más divertidos y estimulantes. La premisa ofrece una ambientación y unas dinámicas de personaje claras, estableciendo un marco que guía la narrativa colectivamente construida (la acusación, los supuestos hechos, las coartadas y las acusaciones, la versión definitiva…). Esto hace que, aunque las instrucciones del juego y las directrices de sus recursos (las cartas con conceptos y personajes) sean algo laxas, la historia generada sí cuenta con una constricción que le permite avanzar en todo momento. Así, el juego estimula la creatividad, no solo invitándonos a contar una historia (lo que, en abstracto, podría ser un poco abrumador), sino animándonos a hacerlo desde su tono y su premisa. Además del componente narrativo, la creatividad también se ejercita a través de la encarnación del personaje: no solo somos jugadores, somos los patéticos lacayos de un malvado tirano, y esa caracterización permite ajustar el tono, el contenido y la enunciación del discurso. Así, aunque se trate de un juego fundamentalmente cómico, sí resulta apropiado si lo que se quiere es trabajar la creatividad, la argumentación, y la oralidad.

Por otra parte, los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, Blades in the Dark, Monster of the Week o La Desbandá 1937 ofrecen otro paso más en lo que respecta a la interpretación de un personaje y a la construcción colectiva de un relato. Cada uno sugiere una ambientación (fantasía medieval, fantasía oscura industrial y criminal, investigación pulp sobrenatural, ficción histórica contemporánea), aunque algunos de ellos pueden modificarse para abarcar otros registros y contextos. En mi caso, participo en dos campañas de Dragones y Mazmorras, una de ellas como director y la otra como jugador. En la primera, la ambientación vira hacia el terror gótico, aunque se mantienen aspectos de la fantasía medieval. En la segunda, por su parte, se han explorado ambientaciones cercanas a lo steampunk y al western. Aunque muchos de los sistemas no cuentan con la finalidad didáctica y divulgadora de La Desbandá 1937, también son vías muy ricas para explorar la creatividad, tanto desde un punto de vista narrativo como actoral. En las condiciones actuales, llevar estos juegos de rol de mesa al aula podría resultar inviable, pero su valor como medio narrativo e interactivo es innegable. 


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