Práctica 11 - Ana Serralta Ferrer

Práctica 11: taller de juegos de mesa

En la clase de hoy hemos tenido el placer de contar con María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández. Nos ha ilustrado con numerosos juegos de mesa literarios que pueden utilizarse en el aula. Los juegos de mesa permiten un nivel de socialización que en otros tipos de juegos (como los videojuegos) no encontramos. Además, mejoran la motivación, fomentan la creatividad y la alfabetización digital. El auge de este tipo de juegos se vio tras la pandemia, que subió un 18,3% en 2020, debido a esta necesidad de socialización que comentábamos.

Concretamente, en el aula de Lengua y Literatura, permiten trabajar la narrativa transmedia, la intertextualidad, la estructura de hipertextos-hipotextos, etc.

Entre ellos encontramos:
  • Story cubes: contar una historia basándose en iconos de unos dados.

  • Back stories: ayudar a Sophie a encontrar y rescatar a su hermano. Cada decisión para conseguirlo tiene sus consecuencias.

  • ¡Sí, Señor Oscuro!: culpar al resto de jugadores/as del fracaso de la misión.


  • Storyline: añadir los mejores elementos al cuento común, con una narrativa de la cuentística clásica.


Como persona amante de los juegos de mesa, algunos que disfruto particularmente son Dix-it, Exploding kittens y The mind. En el Dix-it, a través de viñetas, se debe elegir una palabra que las describa y el resto debe adivinar de qué viñeta se trata. El Exploding Kittens es un juego de cartas rápido y estratégico, donde la finalidad es evitar robar una carta con el gato explosivo. El The mind es el que más permite fomentar el trabajo cooperativo, pues consiste en ordenar números entre todos sin comunicarnos.

A pesar de ello, el único que puede relacionarse con la Didáctica de la Lengua y la Literatura es el Dix-it, por lo que la práctica de hoy ha sido realmente enriquecedora para nuestro campo concreto. Durante mi estancia en el instituto, nunca jugué a nada más allá de los relacionados con la materia de Educación Física (y tampoco se iba muy lejos del balón prisionero) y creo que tiene muchas posibilidades siempre y cuando se emplee de manera efectiva y adecuada.

Considero que una opción es contextualizar el juego en el contenido curricular concreto que se esté tratando en el aula para que tenga un sentido. Por ejemplo, con el juego de ¡Sí, Señor Oscuro!, el máster (que es quien establece “requisitos” a las justificaciones) puede poner normas relacionadas con una trama ya existente que se esté leyendo en el aula.

Para comprobar también si ChatGPT podría ayudarnos a elegir juegos y realizar esa contextualización, enviamos el siguiente prompt: “Recomiéndame juegos de mesa que se puedan utilizar en el aula de secundaria de Lengua Castellana y Literatura, especifica en qué curso y concreta de qué manera debería utilizarse de manera contextualizada con un ejemplo de contenido curricular con el que podría relacionarse”. Los resultados son los siguientes:

1. Rory’s Story Cubes

Curso: 1º ESO

Contenido curricular: La narración (estructura: planteamiento, nudo y desenlace; conectores temporales)

Aplicación didáctica:
En una unidad sobre el texto narrativo, el alumnado lanza los dados y construye una historia que respete la estructura básica del cuento.

Ejemplo contextualizado:
Tras explicar los conectores temporales, se pide que cada grupo cree una historia en la que aparezcan al menos cinco conectores (por ejemplo: “al principio”, “después”, “finalmente”). Posteriormente redactan el texto y lo revisan en función de la coherencia y cohesión.

2. Dixit

Curso: 2º ESO

Contenido curricular: Lenguaje figurado (metáfora, símbolo, connotación)

Aplicación didáctica:
El alumnado describe cartas mediante enunciados con sentido figurado.

Ejemplo contextualizado:
En una unidad sobre figuras retóricas, cada alumno debe describir su carta utilizando una metáfora. Después, el grupo analiza si realmente se trata de una metáfora o de otro recurso (comparación, personificación, etc.), justificando la respuesta.

3. Taboo

Curso: 3º ESO

Contenido curricular: Léxico y definición de conceptos lingüísticos

Aplicación didáctica:
Se adaptan las tarjetas con términos del temario.

Ejemplo contextualizado:
En una unidad sobre categorías gramaticales, un alumno debe definir “sustantivo” sin usar palabras como “nombre”, “persona” o “cosa”. El resto debe adivinar el término. Después se elabora una definición académica completa.

4. Codenames

Curso: 4º ESO

Contenido curricular: Relaciones semánticas (sinonimia, hiperonimia, campos léxicos)

Aplicación didáctica:
El alumnado debe relacionar palabras mediante asociaciones semánticas.

Ejemplo contextualizado:
En una unidad sobre campos semánticos, el “espía” da la pista “literatura: 3” para relacionar palabras como “novela”, “poesía” y “autor”. Después, el grupo debe explicar qué tipo de relación existe entre ellas (hiperonimia, campo léxico, etc.).

5. Érase una vez

Curso: 2º ESO

Contenido curricular: El cuento y sus elementos (personajes, espacio, tiempo, narrador)

Aplicación didáctica:
Construcción colectiva de relatos a partir de cartas.

Ejemplo contextualizado:
Tras trabajar los elementos del cuento, cada alumno introduce una carta en la narración. Al finalizar, se identifican los elementos narrativos presentes en la historia creada (tipo de narrador, espacio, etc.).

6. Scrabble o Bananagrams

Curso: 1º ESO

Contenido curricular: Ortografía y formación de palabras

Aplicación didáctica:
Creación de palabras con restricciones lingüísticas.

Ejemplo contextualizado:
En una unidad sobre acentuación, solo se permiten palabras agudas con tilde. Cada palabra incorrecta se revisa colectivamente para justificar la norma ortográfica.

7. Time's Up!

Curso: 4º ESO

Contenido curricular: Historia de la literatura (autores y obras)

Aplicación didáctica:
Juego de adivinanza con fases de dificultad creciente.

Ejemplo contextualizado:
En una unidad sobre literatura española, las tarjetas incluyen autores como Federico García Lorca o obras como La Celestina. Sirve como actividad de repaso antes de un examen.

8. Dominó sintáctico (adaptado)

Curso: 3º ESO

Contenido curricular: Sintaxis (sintagmas y funciones)

Aplicación didáctica:
Fichas que relacionan tipos de sintagmas con ejemplos.

Ejemplo contextualizado:
En una unidad sobre el sintagma nominal, los alumnos deben emparejar “Sintagma Nominal” con ejemplos como “el perro negro”. Después justifican por qué es un SN y cuál es su núcleo.

9. Pictionary

Curso: 2º ESO

Contenido curricular: Conceptos literarios y lingüísticos

Aplicación didáctica:
Representación gráfica de conceptos.

Ejemplo contextualizado:
Un alumno dibuja “hipérbole” o “novela”. Tras adivinarlo, el grupo debe formular una definición correcta y aportar un ejemplo.

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